THE NIGHT MOVIE x STRANGER THINGS

Nonostante io mi definisca un divoratore di vintage movies “a fasi alterne”, il che implica immergersi in un liquido amniotico di visioni e pellicole di una ristrettissima cerchia NERD, percepisco ugualmente il sentire comune dei Social che impongono tacitamente di evitare qualsiasi tipo di spoiler soprattutto per ciò che riguarda la grande moda del momento: le Serie. Ergo starò bene attento a non divulgare alcun contenuto sebbene non così avvezzo a certi meccanismi contemporanei del Politically Correct.
Scusate ma a parte il fatto che… Moda? Serie? Ma gli sceneggiati radiofonici (didattico-divulgativi) della Rai prima ancora che diventasse televisione? Oppure, avvicinandoci un tantino ed entrando nel dopo-mesozoico: gli sceneggiati Rai a episodi degli anni sessanta-settanta come l’eccelso “Il Segno del Comando” diretto da Daniele D’Anza?
Dai ragazzi, non è poi nuovissimo questo meccanismo del “ Ti tengo per le palline di modo che tu non veda l’ora di pupparti l’episodio successivo ”. Beh tanto meglio, a dimostrazione del fatto che tutto torna.
Come tutto torna in Stranger Things: serie ideata dai fratelli Duffer per la piattaforma di streaming Netflix e sulla quale penso di non poter davvero aggiungere nulla che non sappiate già, visto l’hype raggiunto in questi ultimi due anni. Ma qualcosa lo vorrei aggiungere ugualmente, poca roba eh, giusto i miei “0,5 cent” (ancor meno dei proverbiali due) natalizi: cercando di andare oltre le citazioni che spaziano, come avrete sentito dire, da “Ghostbusters” (e non parlo solo dei costumi indossati dalla ballotta di pueri in un episodio, parlo di intere scene campionate e riproposte), “The Goonies”, “Twin Peaks”, “X-Files”, ma anche “Stati di Allucinazione”, “IT” , “Indiana Jones”, “Tutto Quella Notte” “Giochi Stellari” “La Notte della Cometa” e chi più ne ha più ne metta. Dicevo, aldilà del tributo più o meno costante ad un certo tipo di cinema a cavallo tra gli anni ottanta e novanta, quello che mi ha colpito maggiormente di questa serie è il mood che riesce a iniettarti in corpo: roba da guardare una puntata, scendere nel giardino di casa e scambiare i lampioni per dischi volanti, le erbacce per potenziali mostri botanici, le nuvole del cielo per oscuri presagi. La vera forza di questo progetto è (ri)scaraventare di prepotenza noi nati tra la fine degli anni settanta e i primi anni ottanta nel bagno emozionale di quando si era fanciulli, quando i film Fantasy nelle sale diventavano sottocutanei, le partite ai giochi di ruolo trasformavano la biblioteca di quartiere in una foresta piena di Hobgoblin, i primi home computer stimolavano la fantasia con le loro rozze grafiche a otto bit, ed ogni parcheggio sotterraneo, ogni ingresso secondario, ogni lampione intermittente significava qualcosa, rappresentava un monito o una tensione, e si trasformava quasi sempre in un’avventura dei sensi e della mente.
Ecco, in questo Stranger Things è davvero autentico: non si limita a campionare e riproporre, ma, nonostante il suo inevitabile post-modernismo, veicola in modo chirurgico quel tipo di sentore che noi “bambocci from the 80’s” ancora ci portiamo dentro, nonostante il mondo non abbia più visioni, viva lo spettro del capitalismo, sia prossimo alla catastrofe culturale etc. etc. Talvolta vincenti, talvolta perdenti, noi non molliamo e questa serie ne è una potenziale, autentica bandiera. Sono un illuso? Può essere, lo dico tranquillamente.
Ma, cosa che ci interessa di più, come riescono i fratelli “imbranati” a fare tutto questo? Oltre ai sopracitati tricks, orchestrati tarantinamente senza sembrare Tarantino (cosa per nulla semplice), i Duffers attuano una scelta tanto semplice quanto essenziale per la poetica del progetto e cioè ambientano il plot ad Hawkins, una immaginaria cittadina dell’Indiana; non a New York quindi, né a Los Angeles e nemmeno a San Francisco, ma in una cittadina di provincia. Ricompare per magia, e quasi come fosse un meccanismo inedito, ciò che nella commedia made in US era pratica comune tra gli anni ottanta e i primi novanta: il decentramento. Non più capitali politiche ed economiche a fare da scenario ma circoscritti nuclei urbani dove tutti si conoscono, si frequentano, intraprendono relazioni quotidiane, dove i ruoli sono definiti ma allo stesso tempo pronti ad essere scardinati: c’è il più figo della scuola ma anche il più sfigato, la più carina e la più ribelle, la famiglia medio-borghese e quella considerata stramba dalla comunità. Il colpo di scena è tuttavia dietro l’angolo: anche in un luogo come questo può accadere qualcosa di soprannaturale, capace di minacciare le sorti dell’umanità intera (com’era appunto nel film “Giochi Stellari” aka “the Starfighter” di Nick Castle per chi si ricorda).
Ma, mentre nella produzione made in US di scuola ottantiana l’ambientazione provinciale serviva con tutta probabilità al governo per dimostrare 1) che il comunismo poteva (ancora) insediarsi in ogni dove 2) che in America si stava bene ovunque, anche e soprattutto in campagna, oggi la valenza di questa scelta narrativa, oltre al fatto che è già di per se stessa citazione, assume toni ambigui e quasi provocatori.
Mi spiego meglio: TUTTI si possono immedesimare nella storia di Stranger Things, un po’ per nostalgia sì (chi certi anni li ha vissuti davvero), ma anche perché il post-crisi economica ha teletrasportato l’occidente in un clima provinciale dove ci si sente sempre alla mercé delle grandi capitali economiche. Stranger Things è figo (anche) perché rappresenta una sorta di riscatto della PROVINCIA: il centro del mondo è nella PROVINCIA dove (quasi) tutta la storia si svolge. Un male universale e metafisico, che non fa distinzioni geografiche, si annida in PROVINCIA, lì tesse le sue trame, ne sconvolge vita, equilibri, ruoli. Nella PROVINCIA si combatte, ci si mette alla prova, si riparte. La PROVINCIA è il fronte, la prima linea dove le cose possono essere cambiate.
Non a caso la puntata meno convincente, battuta e dibattuta su molteplici blogs, è quella dove Eleven, la dolce bambina protagonista, si sposta in città. Sono un illuso Atto Secondo? Può essere ancora, lo dico ancora tranquillamente, ma visto con la prospettiva del #quasi2018 e sentendomi chiamato in causa in quanto “fiero provinciale” l’insieme, devo dire, assume connotati molto interessanti.
E poi (certo!) c’è la fotta per i videogiochi appena usciti, gli amori folli ed impossibili, le fascinazioni ossessive, i valori dell’amicizia e della famiglia. E tutto questo non è una favola del passato, era davvero così, o almeno era percepito in questo modo. D’altronde eravamo ancora troppo piccoli per essere veri punk, post-punkers, paninari e fare vero antagonismo. La nostra ribellione era nell’immaginazione, nei film, nei giochi, nella compagnia di amici, nel muretto sotto casa, esattamente come i protagonisti della serie. E qui il livello di autenticità raddoppia.
Concludo questo spropositato trip parlando ovviamente della colonna sonora.
Nonostante gli autori Kyle Dixon e Michael Stein non abbiano mai pubblicato una lista ufficiale di sintetizzatori utilizzati si ipotizzano probabilissimi Juno 6 o Juno-106 della Roland, ARP Odyssey, Prophet-5 che sfarfallano asciutti, lineari, sanno dove colpire e lo fanno sapientemente, con quella pulizia dei giorni nostri ma ben lungi dal suono anaffettivo di Blade Runner 2049. Cariche di tensione queste macchine addolciscono e affondano con precisione rendendo pressoché perfetto lo svolgimento drammatico. L’unico Spoiler che mi concedo è di tipo musicale: tra i gruppi seminali che arricchiscono la OST di questa serie compare all’improvviso FAD GADGET, il primo artista a firmare per la Mute Records: predecessore dei Depeche, visionario, sperimentale, geniale performer. . E qui ho davvero detto tutto.

 Una cosa certa è che finalmente ho parlato di un argomento di cui parlano tutti, e l’ho fatto con reale entusiasmo e senza eccessivi sensi di colpa, perché quando (per una volta) l’hype è buona è giusto farsi trasportare ed è sciocco opporsi.
 Buon Natale anche a voi!

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